Hej! Z przyjemnością chciałbym zaprosić Was do czytania mojego bloga również po Polsku. W przyszłości planuję publikować moje artykuły w dwóch językach: po polsku i po angielsku. Mam nadzieję, że wpisy w ojczystej mowie zachęcą więcej ludzi do czytania! :)
W dzisiejszym wpisie chciałbym poruszyć temat mechaniki, która była z nami od najwcześniejszych dni Shadespire - przywracania wyeliminowanych wojowników do gry. Zdaję sobie sprawę, że to może być nieco kontrowersyjny temat - zwłaszcza dla fanów tych ekip, które mogą wskrzeszać swoje figurki - ale postaram się pokazać Wam dlaczego uważam tą mechanikę za szkodliwą dla gry w swej obecnej formie.
A więc… mamy obecnie 4 warbandy, które mogą przywrócić swoich wojowników do gry. Są to Sepulchral Guard, Spiteclaw’s Swarm, The Grymwatch, a także - w ograniczonym stopniu - Elathain’s Soulraid. Co ciekawe, każda z tych ekip ma swoją własną wersję wskrzeszania, a te indywidualne szczegóły mają dość znaczący wpływ na rozgrywkę. Poniżej przedstawię je i jednocześnie ocenię ich moc.
Ranga 1: Rakowisko
Spiteclaw’s Swarm - mogą wskrzeszać swoje małe szczurki na dowolnym hexie startowym na planszy. Nie są ograniczeni przez żadne restrykcje dotyczące terrytorium przez co są niesamowicie skuteczni w dostarczaniu szczurków dokładnie tam, gdzie są one potrzebne. Jedyną wadą jest fakt, że wskrzeszenie owe kosztuje aktywację (albo ploykę - choć na szczęście szczury posiadają tylko jedną). Jest to bardzo irytujące - to bardzo skuteczna metoda dostarczania szczurów w kluczowe miejsca. Biorąc pod uwagę fakt, że szczurki biegają na 5 hexów, nie ma miejsca na planszy które jest od nich bezpieczne. Drugą potencjalną wadą jest fakt, że Skritch nie może przywrócic Krrka, ale szczerze mówiąc nie jest to specjalnie istotne dla tej ekipy i nie ma to większego wpływu na rozgrywkę.
Ranga 2: Super Irytujące
The Grymwatch - o rany… znowu ghoule. Ta ekipa sprawiała problemy na wielu poziomach w historii tej gry. Jeśli chodzi o ich mechanikę wskrzeszania - musiałem się trochę nagimnastykować by podjąć decyzję, która mechanika jest lepsza - ich czy skavenów. Koniec końców zdecydowałem, że Skritch jest najlepszym wskrzeszającym, tak-tak. Może nie jakoś znacząco, ale jednak najlepszym. Książe Crackmarrow potrafi przyzwać ghoula niemal na każdym hexie brzegowym, co jest bardzo mocne. Fajnym jest fakt, że nie jest on ograniczony poprzez terytorium czy konieczność korzystania z hexów startowych. Są tu jednak też i wady. Pierwszą z nich jest fakt, że wskrzesić można tylko trzy najsłabsze ghoule. Strata Gristlewela może być bolesna, a nie wróci on jeśli Partial Resurrection nie zostało zagrane. Ogólnie rzecz biorąc nie jest to jednak wielki problem. Drugą wada jest poważniejsza - jest to losowość, która jest częścią procesu przywoływania ghouli, a także fakt, że nie ma za bardzo możliwości przywołania ghoula gdzieś po środku planszy. Nasze ścierwojady są szybkie, więc nie jest to szczególnie problematyczne - nie będą one miały większych problemów by dosięgnąć celów. Jednak nie ma zbyt wielu opcji przywołania ghoula w miejscu, gdzie będzie mógł on wyprowadzać ataki bez szarżowania. Na dodatek niekótre wyniki scatter rolla mogą wyrzucić je w dość zabawnych kierunkach.
Z pozytywów - ghoule mają do dyspozycji frakcyjną ploykę, która ich przywraca. Ponad to - ponieważ przynależą one do Wielkiego Sojuszu Śmierci mają one dostęp do Partial Resurrection, którym wskrzesić mogą również mocniejszych wojowników, a jego pozycja na planszy jest w pełni przewidywalna. Dodatkowo ghoule dostają dwa wskrzeszenia gratis - na początku 2giej i 3ciej rundy mogą one przywrócić jednego ghoula za darmo.
Rank 3: Prawie Okay
Sepulchral Guard - stare, dobre szkielety. Pionierzy wskrzeszania i jednocześnie ekipa, której mechanika jest chyba najbardziej klimatyczna. Niestety również bardzo ograniczona. Warden może przywrócić praktycznie dowolnego szkieleta. A przy okazji inspiruje go, więc nie dość, że szkielet wraca, to wraca silniejszy. Mają oni również własną ploykę frakcyjną, która wskrzesza, a także mogą korzystać z Partial Resurrection. Niestety na tym kończą się mocne strony. Szkielety nie dostają wskrzeszenia w prezencie, a swoje figurki muszą przywracać na hexach startowych we własnym terytorium. To w połączeniu z ich niską wartością ruchu sprawia, że nie-życie szkieletów jest znacznie trudniejsze niż ghouli czy szczurów. Szkielety są znacznie wolniejsze od ghouli czy szczurów, a ponadto bronią się słabiej niż szzczury. Z tego właśnie powodu zajmują one dopiero trzecie miejsce, a różnica jakości pomiędzy nimi, a pierwszymi dwoma miejscami jest znaczna.
Ranga 4: Chyba nawet spoko
Elathain’s Soulraid - to ekipa z najbardziej ograniczonymi możliwościami z całej czwórki. Moga oni wskrzesić jedynie Tammaela i wymaga to zabicia wrogiego modelu przez Elathaina. Tammael musi być wystawiony na hexie startowym we własnym terytorium. Na szczęście jest on całkiem kompetenty w atakach zasięgowych, więc nie jest to wielki problem. Niemniej jednak jest to najtrudniejsza metoda wskrzeszania, a nie ma też żadnych frakcyjnych kart, które mogłyby tu pomóc. Sprawia to, że Soulraid to ekipa zdecydowanie najgorsza we wskrzeszaniu..
A więc każda z warband ma swoje własne metody na wskrzeszanie swoich modeli - każda z nich ma swoje mocne i słabe strony, ale… gdzie leży problem?
Moim zdaniem zdolność do przywracania wojowników na żądanie psuje grę w jej obecnej formie. Czemu? Meta Direchasmowa promowała mocno wykorzystanie modeli-torped. Wybierz słabego, zbędnego wojownika. Daj mu parę ulepszeń - jakąś broń, może Great Strength. Dodaj do tego miksu Punching Up albo Inspired Attack i wyślij tą torpedę w jakiegoś elitarnego wojownika przeciwnika. Będzie mógł zadać 4 obrażenia rzucając 3-4 kostkami na młotkach. Jeśli nie trafi, to trudno - warto było spróbować… jeśli jednak trafi, to właśnie wyeliminował jednego z kluczowych wojowników przeciwnika.Nawet jeśli chwile potem sam by zginął, to zrobił swoje, a Ty jesteś górą w tej wymianie. Jedna-dwie takie torpedy i najprawdopodobniej zdolności przeciwnika do punktowania zostały znacząco ograniczone. Była to bardzo skuteczna strategia - obarczona ona była małym ryzykiem utraty zainwestowanych w temat upgrade’ów bez zabicia celu, ale mimo wszystko było to warte próbowania.
Istnienie wskrzeszanych modeli praktycznie eliminuje to ryzyko. Twój model-torpeda został wyeliminowany? Nie ma problemu - wróci wraz ze swoim bagażem ulepszeń. i to gotowy, by lecieć w kolejny cel. Przy odrobinie szczęścia można by nawet wykonać kilka szarż w ciągu jednej rundy. Twoja inwestycja jest bezpieczna. Tak długo, jak lider jest na planszy, usunięcie zagrożenia, jakie ten model stwarza, jest bardzo utrudnione. Na tyle utrudnione, że przeciwnik może nawet nie chcieć atakować tego modelu i po prostu mieć nadzieję, że ten spudłuje, podczas gdy on próbuje zabić innych Twoich wojowników.
Dlaczego dopiero teraz jest to takim problemem?
To nie jest nowy problem - był on obecny przez większość Direchasm. Tamten sezon dostarczył grze bardzo dużo łatwych celności i obrażeń. Direchasm, Essentials Pack, Arena Mortis 2 - wszystkie one dodały do gry ploye i ulepszenia, które w łatwy sposób zwiększają jednocześnie obrażenia i celność. A na dodatek tego Harrowdeep dodał możliwość teleportowania wskrzeszanych modeli dzięki Reborn in Darkness co znacząco pomaga wrócić do gry wolniejszym wojownikom. To zwłaszcza pomaga SG dotrzeć tam, gdzie potrzebują.
W czasach Shadespire wskrzeszanie nie było to aż takim problemem z dwóch powodów:
w czasie gry zdobywano znacznie mniej glory, więc oddawanie glorek przeciwnikowi było prawdziwym kłopotem
pula kart zwiększających celność i obrażenia była znacznie bardziej ograniczona
Po nadejściu Nightvault ilości zdobywanej glory zwiększyły się znacząco. Glory bleed był jednak nadal bardzo znaczącym problemem dzięki istnieniu Tome of Offerings - karta ta mocno ograniczała hordy. Oddawanie 2 glory za stratę szczura czy szkieleta było bardzo bolesne… chyba, że grało się skavenami odpornymi na to dzięki Expendable i Crown of Avarice. Szczury psuły system zanim było to modne, a dzięki Expendable (które uważam za jedno z najbardziej giętych ulepszeń w historii tej gry) przeciwnik nie mógł nawet zapunktować na surge’ach. Na szczęście przynajmniej ta część została poprawiona…
Po rotacji kart z Nightvault i znaczącym napływie ławej celności i obrażen w Beastgrave i Direchasm, znaleźliśmy się w obecnej sytuacji. Zmiana słabiutkiego modelu w rzeźnika jest bardzo łatwym przedsięwzięciem, a przeciwnik nie jest zbytnio w stanie temu zaradzić. W sytuacji gdy można potem wykorzystać ten model ponownie ta strategia staje się jeszcze lepsza.
Dotarliśmy do sytuacji gdzie można zmienić dowolnego ghula, szczura czy szkieleta w bestię. Bez większego problemu można sprawić, by Champion trafiał na 4 młotkach z cleave na 4-5 obrażeń i biegał na 5 hexów. Pewnie - wymaga to całkiem sporej ilości ulepszeń. Jednak te ulepszenia w końcu na nim wylądują, a jeśli przeciwnik nie zdoła szybko wyeliminować Wardena, to jego opcje zarządzenia tym problemem są bardzo małe. W rezultacie otrzymujemy szkieleta, który ma 72-85% szans na zabicie swojego celu (w zależności od profilu obrony celu). Przekłada się to na mniej więcej 80% szans dla przeciwnika na utratę przynajmniej jednego elitarnego modelu na rundę. Ignorując Championa ma on 20% szans na to, że tamten nikogo nie zabije. Ale jeśli by się skupił na zabijaniu Wardena, to koniec końców osiągnie tyle, że będzie zdejmował z niego kolejne tokeny szarży… Ten szkielet wróci nawet jeśli Warden polegnie - Restless Dead tutaj bardzo pomaga. Tak więc jeśli Twoja drużyna ma 3-4 modele na 4 hp, to nie jest to szczególnie kolorowa sytuacja. Wymiana model za model nie jest możliwa - sprowadza się ona do wymiany swojego modelu za 1 glory i wymuszenie aktywacji na wskrzeszenie Championa. Twoje figurki skończą się szybciej niż aktywacje przeciwnika, a w glorkach najprawdopodobniej to on wyjdzie na plusie.
Co zrobić z tym fantem?
Oto jest pytanie. Jak ograniczyć możliwość kasowania elitarnych wojowników przy braku ryzyka i minimalnym wysiłku, a jednocześnie nie sprawiać, że nie mają te ekipy możliwości nawiązania walki z najtwardszymi przeciwnikami?
Moim zdaniem są dwie możliwości. Pierwszą z nich jest ograniczenie ilości łatwych obrażeń. Karty jak Punching Up czy Berserker Rage są tutaj jednymi z głównych winnych. Obie dostarczają zarówno celność jak i obrażenia. Obie mocno wspierają archetyp modeli-torped. Punching Up nie da się nawet zagrać w 95 na 100 gier elitarną ekipą. Za to Berserker Rage posiada znaczącą wadę… która nie ma większego znaczenia jeśli został on zagrany na wskrzeszanego wojownika. Ponad to uważam, że dobrymi kandydatami do restrykcji byłyby również karty jak Great Strength i różne bronie pokroju Silent Sword. Chesz stackować takie karty? Nie ma problemu, ale zapłać za to restrykcjami.
Drugą możliwością byłoby dodanie jakiegoś kosztu wskrzeszania modeli. Takim kosztem mogłaby być konieczność odrzucenia jednego z ulepszeń tego modelu. Odzyskasz swojego wojownika, ale nie będzie on już tak bezpieczną platformą na ulepszenia. Była by to fajna sprawa - z takim obciążeniem w grze trzeba by się nieco zastanowić zanim wyśle się Hungering Skavena z Expendable, Black Hunger i Silent Swordem na pewną śmierć. Wiadomo - wróci, nadal będzie mocny, ale już nie tak mocny, jak przed śmiercią.
Prawdę mówiąc to chciałbym, aby obie z tych opcji zostały wprowadzone do gry. Obecnie zbyt łatwo jest zdobyć celność i obrażenia co bardzo negatywnie wpływa na sytuację bardziej elitarnych drużyn. Natomiast dodanie kosztu do wskrzeszania otworzyłoby drogę dla większej ilości skilla związanego z odpowiednim wykorzystaniem mechaniki wskrzeszania poprzez zwiększenie ryzyka.
I to by było na tyle - jak zawsze jestem bardzo ciekaw waszych opinii na tematy, o których piszę. Tak więc zapraszam do dyskusji!
Fajny artykuł i słuszne przemyślenia.
ReplyDeleteOd jakiegoś czasu regularnie zaglądam na Twojego bloga i byłem przekonany, że jest on angielskojęzyczny :)
Pozdrawiam
Dzięki! Blog był angielskojęzyczny, ale postanowiłem spróbować robić artykuły również po polsku :)
Delete