Wednesday, January 19, 2022

Gorlok's Buccaneers - recenzja kart uniwersalnych

 Hej wszystkim! Dzisiaj omówię wszystkie uniwersalne karty z rozszerzenia Gorlok’s Buccaneers. Jeśli chciałbyś sprawdzić moją recenzję samej warbandy, możesz go znaleźć tutaj.



W tym zestawie otrzymujemy 32 karty – 10 objectivów, 11 gambitów i 11 ulepszeń. Oceniając je będę używał swojej zwykłej skali:


1 - Bardzo potężna karta. Powinna znaleźć miejsce w każdym decku. Wyznacza standardy.

2 - bardzo mocna karta, która powinna być wzięta pod rozwagę. Nie zawsze znajdzie się dla niej miejsce w decku, ale powinna zazwyczaj być jednym z kandydatów do użycia.

3 - karta sytuacyjna, która może się okazać całkiem dobra w niszowych sytuacjach lub po dostarczeniu jej odpowiedniego wsparcia innych kart.

4 - słaba karta. Czasem możesz znaleźć dla niej użytek, ale najczęściej inne opcje będą lepszymi wyborami.

 

 

Zadania Uniwersalne

 

Find A Path - zadanie to jest dość dobre dzięki jego drugorzędnemu warunkowi. Zaparkowanie jednego z hunterów na heksie krawędziowym w terytorium wroga nie jest trudne. Zwłaszcza jeśli grasz w bandach takich jak Rippa lub Farstriders. Posiadanie dwóch hunterów na heksach krawędziowych w terytorium wroga lub na ziemi niczyjej jest trudniejsze, ale nadal wykonalne. Może to być opcja dla niektórych warbandów - Rippa ma prędkość i zasięg, by z niej skorzystać. Ale dla ghuli też może to być bardzo łatwe do zrobienia dzięki akcji Ghoul Call. Jednak dla wielu ekip nie jest to szcególnie dobra opcja.

Ocena: 3

 

 

Going In For The Kill - dość trudne do wykonania na początku. Ogólnie jest to dość restrykcyjna karta, która może być trudna do zrobieni - nawet jeśli wygrywasz - jeśli grasz elitarną drużyną przeciwko hordzie. Uważam, że jest to karta type “win more” – aby ją zaliczyć, musisz mieć wszystkich swoich wojowników na terytorium wroga i mieć przewagę liczebną. Można ją rozważyć jako wirtualną 3rd end phase dla niektórych band.

Ocena: 3

 



Indifferent End - kill surge, który wymaga, aby cel miał założoną Iluzję. To bardzo słaba karta – chyba że Iluzje poważnie wkroczą do gry w przyszłości. Ale nawet wtedy będzie to karta bardzo sytuacyjna.

Ocena: 4



Last Stand - więc… jest to takie połączenie Scrum i Unafraid, które stało się kartą fazy końcowej. Po prostu weź Unafraid - jest o wiele łatwiejsze i nagradza tyle samo glory.

Ocena: 4




Let Shadows Die - gdyby to było warte 2 glory to bardzo bym tą kartę lubił. Przy 1 nie jestem pewien, czy bym to wziął. Nie jest to trudna karta, ale zmusza cię do zastanowienia się, jak daleko od tych heksów są twoje modele, a to prawdopodobnie nie jest warte 1 glory, gdy wokół są łatwiejsze zadania za 1.

Ocena: 3



Make A Path - ta karta sprawdza się u agresywnych liderów. Hrothgorn, Mollog lub Kainan najprawdopodobniej nie będą mieli żadnych problemów ze zrobieniem tego zadania. Każda banda z silnym przywódcą może rozważyć wzięcie tej karty.

Ocena: 2




Ordered Reality - Wygląda na to, że Order po prostu nie może mieć fajnych zabawek… To kolejna rozczarowująca dla nich karta Wielkiego Sojuszu. Jak dotąd nie widzę, żeby Iluzje zaliczyły nagły wzrost popularności – i nie spodziewam się, że to się zmieni. Ponieważ nie gra się nimi zbyt często, każda karta, która na nich polega, jest niewypałem.

Ocena: 4



Generous Blessing - To zadanie mi się podoba. To takie Chaosowe Singled Out, które dodatkowo można łatwo zrobić, jeśli grasz w Wurmspatami.

Ocena: 2




Path of Death - Hej, patrzcie! Świetna karta ograniczona do sojuszu Death. Co za niespodzianka, kto by się tego spodziewał? Szczerze mówiąc, wydaje mi się, że ktoś w GW postanowił zmienić to jak ekipy z Death grają i popchnąć je w takim kierunku, aby grały o wiele więcej aggro niż kiedykolwiek wcześniej. Ta frakcja otrzymuje fajne karty ofensywne, które moje bandy z Destruction bardzo chciałyby mieć w swojej puli...

Ocena: 2



Path of Destruction - czy mogę zamiast tego użyć Path of Death? Proszę? To zadanie jest trudne do zrobienia i nie radziłbym go brać, chyba że grasz czymś z 3-4 wojownikami. Ale nawet wtedy nie jest to świetna opcja.

Ocena: 4



Gambity Uniwersalne



Flitting Shadow - bardzo ograniczona karta, której nie warto brać, chyba że grasz Buccaneers. Zazwyczaj twoi towarzysze są dość słabi i nie warto ich narażać.

Ocena: 3



Grievous Gyre - Nie lubię mechaniki Scattera. Teoretycznie tą kartą można przesunąć wojownika w takie miejsce, by mógł wykonywać kolejne ataki podczas następnej aktywacji. Ale równie dobrze może ona rzucić cię w jakimś losowym kierunku. Jeśli lubisz hazard, to karta dla Ciebie.

Ocena: 3




Halls Of Hidden Eyes - Uwielbiam grafikę na tej karcie. To bardzo skuteczna karta jeśli spodziewasz się zmierzyć się z przeciwnikiem, który lubi używać cover hexów. Ogólnie rzecz biorąc to większość twoich przeciwników w pewnym momencie tam wyląduje, więc można tę kartę wykorzystać jako świetną opcję na zwiększenie celności. Tylko bądź ostrożny - twój przeciwnik również otrzymuje tę korzyść, więc nie zagrywaj tej karty, jeśli sam jesteś w cover hexach.

Ocena: 1



Illusory Maze - W większości przypadków będziesz za pomocą tej karty wręczał żeton Staggera. Czy warto? Nie sądzę. Jeśli chcesz mieć kartę dającą Stagger, weź coś, co możesz dowolnie wycelować. Jeśli przypadkiem udało ci się zagrać to na wojownika z Iluzją to prawdopodobnie on i tak właśnie szarżował, więc dodatkowy żeton szarży go nie skrzywdzi jakoś szczególnie.

Ocena: 4




Shadow Balm - Prosta karta lecząca. Nic nadzwyczajnego.

Ocena: 4


Spiralling Confusion - ta karta jest narzędziem do rozdzielania walczących. Może mieć pewne zastosowania, ponieważ pozwala na stworzenie przestrzeni na 2 hexy pomiędzy modelami. Ale mam wrażenie, że w większości przypadków wystarczy zwykły Sidestep - jest on bardziej przewidywalny.

Ocena: 3




Unlikely Hero - to dobra karta dla Da Kunnin Krew, Spiteclaw Swarm lub The Grymwatch. Te bandy mają sługusów, którzy chętnie angażują się w walkę. Dodatkowy punkt życia utrzymujący się do następnego power stepa nie jest istotny, chyba że chcesz popełnić modelem opóźnione samobójstwo i przebiec przez 2 lethal heksy, aby wykonać atak… Szybkość i obrażenia są całkiem niezłymi premiami dla sługi.

Ocena: 3



Land Grab - to bardzo ograniczona karta. Myślę, że może ona pomóc w uzyskaniu inspiracji dla Farstriderów, ale ogólnie rzecz biorąc, ta karta jest zbyt ograniczona, aby była dobra. Niestety, świetnie pasuje do pozostałych słabych kart dla Orderu.

Ocena: 3-




Victory’s Reward - Podoba mi się. Możesz się uleczyć lub dostać Guard po dokonaniu zabójstwa (lub obie te opcje jeśli grasz Khorne). Fajna rzecz, ale najczęściej te efekty nie będą miały dużego wpływu, ponieważ większość wojowników chaosu ma jedną kość obrony lub nie zależy im na leczeniu 2 hpeków. Plotki mówią, że Khagra ma wojowników z dwoma kościami w obronie, ale prawie nikt nie widział zainspirowanych modeli od Khagry….

Ocena: 3



Plunder The Graves - jeśli karta ta zostanie użyta bardzo wcześnie, pozwoli ci ona ponownie wykorzystać niektóre z twoich najlepszych gambitów. Im więcej zagrasz kart tym mniej przydatną się ona staje – zazwyczaj odzyskasz dzięki niej coś dobrego, ale zdobycie TEJ karty, którą chciałeś, staje się co raz trudniejsze wraz z zagrywaniem kolejnych kart.

Ocena: 3




Playful Shake - Uwielbiam klimat tej karty. Sprawił on, że się uśmiechnąłem. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dość słaba karta, ale myślę, że Buccaneers może wziąć ją wziąć na finiszera po ataku małpki lub papugi.

Ocena: 3



Ulepszenia Uniwersalne



Adept’s Smoke - zmiana wojownika w zabójcę może być fajna. Ale nie bardzo, jeśli to jedyna rzecz, jaką robi ta karta. A tak właśnie jest. Efekt reakcji jest przyjemny, ale jest on zbyt ograniczony i zbyt powolny, aby miał znaczenie.

Ocena: 4


Bound Bolt - Jestem fanem magii i tęsknię za czasami jej chwały z ery Nightvault. Z tego powodu lubię tę kartę. Nie jest silna – to 66% szansy na zadanie obrażeń pingiem kosztem akcji i odrzucenia tej karty, więc efekt nie jest wart wrzucania jej do talii. Ale mam do tego ulepszenia sympatię - na pewno zagram je kiedyś dla zabawy i klimatu. Pod względem formatu Championship karta nie jest warta brania. Mogłaby być lepszą, gdyby nie wymagała akcji, aby z niej skorzystać.

Ocena: 4



Darkening Stone -Podoba mi się ten. Nie tylko zamienia twojego wojownika w zabójcę, ale także daje przewagę w postaci heksu osłony. Daje to przyzwoite wzmocnienie obronne dla twojego wojownika i ma synergię z kartami takimi jak Mistrz cieni. Pomaga również zdobywać cele, które wymagają, aby twoi wojownicy znajdowali się na heksach osłony, co jest miłe.

Ocena: 2


Encrusted Key - klucze są zbyt powolne jak na mój gust, ale jeśli chcesz grać deckiem na kluczach, to ten jest niezłym wyborem..

Rating: 3



Keen Sense - ograniczenie do towarzyszy zabija tę kartę. Byłaby to świetna opcja na zwiększenie obrażeń dla ataków z 3+ kośćmi, ale w tym przypadku po prostu nie jest tego warta.

Ocena: 4



Shadow Keeper - Panie i Panowie, przedstawiam Wam przyszłą kartę Restricted. Jeśli kiedykolwiek chciałeś zmienić jednego ze swoich wojowników w Gallanghanna, który jest na stałe na guardzie, to z tą kartą możesz to zrobić! Sam efekt Guarda byłby bardzo silny. A dodatkowa szansa na zadanie obrażeń napastnikowi to tylko wisienka na torcie.

Ocena: 1




Staff of Ciphers - profil ataku na tej karcie jest zbyt słaby, aby rozważyć branie jej do talii. Mechanika dociągania jest dobrym akcentem, ale przy takim profilu ataku nie uzyskasz z niego zbyt wielu benefitów.

Ocena: 4



Shared Glory - kiedy po raz pierwszy przeczytałem tę kartę, byłem nią podekscytowany. Miałem wizję zagrania jej w Da Kunnin’ Krew. Ale potem zauważyłem symbol Wielkiego Sojuszu… Z obowiązkowej opcji spadła dla mnie ona na samo dno. Kolejna źle dobrana karta w arsenale Orderu. Jako fan Order uważam to za bardzo frustrujące.

Ocena: 4




Gifted Speed - Efekt mutacji jest fajny, ale zwykłe +1 ruchu nie jest zbyt ekscytujące. Myślę, że ta karta nie ujrzy gry – jest po prostu za słaba.

Ocena: 4



Vital Spear - słaba akcja ataku z dołączoną do niej niezłą reakcją. Atak bardzo niecelny, więc nie spodziewam się, że będzie brany zbyt często.

Ocena: 4




Wrecker’s Scorn - jednorazowe usunięcie feature tokena. Ta karta byłaby słaba w BG/Direchasm - pomimo wszystkich zadań na usuwanie tokenów, które były wtedy w grze. Teraz jest jeszcze słabsza.

Ocena: 4




Podsumowanie


W czasie recenzowania tego zestawu uderzyła mnie jedna rzecz – nie wydaje mi się, żebym kiedykolwiek wcześniej rozdawał tak wiele czwórek. 14 z 32 kart zdobyło 4 w tej puli kart. A uważam, że byłem dość hojny z kilkoma trójkami, które można by łatwo zamienić w 4 i nikt nie mrugnąłby nawet okiem. Jest naprawdę źle. Ulepszeniom oberwało się najmocniej, a porażające 8 z 11 kart zostało ocenione na 4. Wśród tej sterty śmieci są ukryte dwa klejnoty - karty, które są silnymi pretendentami do miejsca w talii. Jednym z nich jest gwarantowana restrykcja w przyszłości. Reszta… słaba do tego stopnia, że ​​większości z nich już nie pamiętam. Gambity mają trochę lepiej, ale znowu – jest tam jedna bardzo silna karta i kilka bardzo przeciętnych, ale grywalnych opcji. Natomiast zadania są po prostu przeciętne.


Jasnym jest, że Harrowdeep wprowadza redukcję poziomu mocy, jeśli chodzi o karty uniwersalne. Ale zaczynam się zastanawiać, czy ktoś nie ustawił pokrętła zbyt nisko. Doceniam kreatywność zespołu – wiele z tych kart jest dość oryginalnych jeśli chodzi o zasady i eksplorują one nowe obszary gry, ale ich efekty są po prostu zbyt słabe lub karty są zbyt ograniczone, by były warte zachodu. Wiele z tych kart sprawiło, że pomyślałem, że byłaby to świetna opcja dla niektórych band - czasem nawet uniwersalnie. Niestety ograniczenia odcinają je od tych band, które najlepiej wykorzystałyby te karty i jako takie czynią je bezużytecznymi lub bardzo słabymi .


Ogólnie jestem bardzo rozczarowany tą pulą kart uniwersalnych. Bardzo lubię ekipę Buccaneers, więc rozszerzenie jako całość jest warte kupienia, ale gdyby te karty były dostarczane z jakąś słabą bandą… byłby to pakiet kupowany dla Shadow Keepera i niewiele więcej. Mam nadzieję, że kolejne dodatki będą bardziej ekscytujące.


I to wszystko! Jak zawsze - bardzo interesują mnie wasze opinie - co sądzicie o kartach omawianych w tym artykule? Dajcie znać w komentarzach!


No comments:

Post a Comment